Control Resonant incelemesi, Remedy’nin 2019 tarihli Control’ün devam oyununda öne çıkan güçlü ve zayıf yönleri ele alıyor. PlayStation 5, Xbox ve PC için hazırlanan yapım, görsel sunumu ve karakter gelişimiyle etkileyici bir deneyim ortaya koysa da ilk oyunun tuhaf ve geniş hayal gücünü aynı ölçüde koruyamıyor.
Finlandiyalı geliştirici Remedy, paranormal olayları aksiyonla birleştiren yapımlarıyla tanınıyor. Resonant, bu yaklaşımı sürdürüyor; ancak New York’ta doğaüstü güçlere sahip düşmanlarla mücadele edilen yapı, önceki oyundaki kadar özgün bir atmosfer yaratmıyor. İncelemenin temel değerlendirmesine göre oyun başarılı, fakat devam yapımından beklenen yeni fikirleri yeterince çoğaltamıyor.

Control Resonant’ın Hikâyesi İlk Oyundan Nasıl Ayrılıyor?
İlk Control’de Jesse Faden, gerçekliği bükebilen sıradan ev eşyalarıyla ve doğaüstü olaylarla mücadele ediyordu. Bu macera, doğaüstü bir devlet kurumu olan Oldest House’un içinde geçen, gerçeklik algısını sürekli değiştiren bölümlerden oluşuyordu. Mimari açıdan imkânsız alanlar, bilinçaltı ile fiziksel dünya arasında kurulan geçişler ve kötü niyetli bir buzdolabı, oyunun ayırt edici unsurları arasındaydı.
Bu kez oyuncular, Jesse’nin kardeşi Dylan karakterini yönetiyor. Yıllarca Oldest House’da tutulduktan sonra uyanan Dylan, binadaki içeriklerin Manhattan şehir merkezine yayıldığını görüyor. Böylece hikâye, ilk oyunun kapalı ve gizemli mekânından çıkarak daha önce pek çok yapımda kullanılan New York ortamına taşınıyor.
İlk Control, çarpıtılmış gerçekliğin yarattığı baskıyı öne çıkarırken Resonant daha geleneksel bir yapıya yöneliyor.

Serbest Oynanış ve Doğaüstü Yetenekler
Remedy’nin New York tasarımı, oyunculara düşmanlar, görevler ve mekânlar arasında büyük ölçüde kendi sıralarını belirleme imkânı veriyor. Ana görevler daha çizgisel ilerlese de diğer içeriklere istenen zamanda dönülebiliyor. Bu serbest yapı, oyunun en belirgin avantajlarından biri olarak öne çıkıyor.
Dylan’ın kullandığı doğaüstü hareketler, güçlendikçe daha fazla kombo seçeneği sunuyor. Şekil değiştiren silah; hançer benzeri bir bıçak, tırpan veya çekiç biçimine girebiliyor. İkincil saldırılar, menzilli silahlar ve pasif yetenekler de Hiss adlı paranormal varlıklara karşı mücadeleyi çeşitlendiriyor.
Buna karşın çatışmalar, Onimusha: Way of the Sword’daki hassas kılıç dövüşleriyle karşılaştırıldığında daha kaba bir his veriyor. Oyunun en yaratıcı bölümü ise Dylan’ın hareket kabiliyeti. Karakter, çatılar arasında üçlü sıçrayışlar yapabiliyor ve yukarı doğru bükülmüş sokaklarda ilerlemek için yerçekimine göre konumunu değiştirebiliyor.
Resonant’lar ve Oyunun Akılda Kalan Anları
Manhattan’da bekleyen Resonant adlı patronlar, oyuncunun karşılaşacağı en büyük sınavları oluşturuyor. Bu düşmanların tasarımlarında Remedy’nin öte dünyaya ait korku anlayışı belirginleşiyor. Patronlar istenen sırayla avlanabiliyor; onları yenmek ise sonraki düşmanların varlığını, gücünü ve davranışlarını değiştiriyor.
Oyunun en akılda kalan anları, büyük hikâye gelişimlerinden çok küçük ayrıntılarda ortaya çıkıyor. Örneğin Dylan’ın yeni yeteneğini kazanmasının ardından, bir büro amirinin çok katlı otoparkta gerçekleşen koşuya radyodan EDM müziği eşlik ettirmesi, yapımın eğlenceli yönünü gösteriyor.
Genel değerlendirme, Control Resonant’ın güçlü sunumu ve serbest yapısıyla başarılı bir devam oyunu olduğu yönünde. Yine de daha ana akım bir hikâye tonuna yönelmesi, ilk Control’ün özgünlüğünü arayanlar için belirgin bir eksiklik yaratıyor.
